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Computerspiele gewinnen wirtschaftlich

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Computerspiele gewinnen wirtschaftlich

Computerspiele gewinnen wirtschaftlich immer mehr Bedeutung. Während jedoch Deutschland bei den Verkaufszahlen für Spiele und Spielkonsolen international mit an der Spitze steht, besitzt das Land keine nennenswerte Produktion für Computerspiele. „Damit bleibt ein großes wirtschaftliches Potenzial ungenutzt”, klagt Holger Diener vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock. Das zu ändern, hat sich die Fraunhofer-Gesellschaft auf die Fahnen geschrieben. In diversen Forschungsprojekten wollen Wissenschaftler die Basis schaffen, um Technologien, bei denen deutsche Unternehmen und Institute führend sind, zur Entwicklung anspruchsvoller digitaler Spiele zu nutzen. „Unter anderem könnten Erfahrungen bei Entwicklung und Einsatz von Agenten einfließen, die im Internet spezifische Informationen für ihre Benutzer sammeln”, sagt Diener. Das Grid-Computing könnte neue Lösungen für Spiele ermöglichen, an denen sich sehr viele User gleichzeitig beteiligen.

Aus den Forschungsarbeiten sind bereits mehrere zukunftsweisende Spiele hervorgegangen. So entwickelten Mitarbeiter am Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik in St. Augustin „NetAttack” – ein so genanntes Pervasive-Game, das virtuelle Spielwelten mit der realen Welt verbindet. Die Spieler bei NetAttack haben die Aufgabe, in ein Unternehmensnetz einzudringen und dort nach geheimen Passwörtern zu suchen. Dazu bewegen sie sich in Teams in der realen Umgebung, wo sie gegnerische Agenten aufspüren und meiden oder eliminieren müssen. Versteckte virtuelle Werkzeuge helfen den Spielern, in den imaginären Sicherheitsbereich vorzudringen.

Forscher am Darmstädter Fraunhofer-Institut für Integrierte Publikations- und Informationssysteme vereinigten in „hybriden Brettspielen” die Vorteile traditioneller Brettspiele mit denen moderner Computerspiele. Bei den geselligen Spielen sitzt man um ein Brett, dessen Oberfläche sowohl mit realen Elementen wie Karten und Spielsteinen als auch mit digitalen Aktionsmöglichkeiten versehen ist: zum Beispiel Figuren mit RFID-Funkchips und Spielpläne, die mit einem PC verbunden sind.

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