Die digitalen Stellvertreterfiguren in virtuellen Welten wirken umso glaubwürdiger, je verlässlicher ihr Geschlecht erkennbar ist. Tragen diese so genannten Avatare Kleid, Anzug oder Haartracht, die sich sicher einem Mann oder einer Frau zuordnen lassen, so steigt die Glaubwürdigkeit in die reale Person dahinter, haben amerikanische Psychologen herausgefunden. Sieht die Figur hingegen eher geschlechtsneutral aus, so fassen Gesprächspartner und Beobachter nicht so leicht Vertrauen. Durch das Design ihrer Spielfiguren etwa im Internetspiel ” Second Life” oder auf virtuellen Bewerbermessen können Personen ihre Glaubwürdigkeit auf diese Weise beeinflussen.
Die Forscher beobachteten eine Gruppe von Freiwilligen bei zwanzigminütigen Online-Chats. Die Gesprächspartner wussten dabei allerdings nicht, mit welchem Avatar sie auf dem Bildschirm des Gegenübers erschienen. Die Forscher wählten eine ganze Reihe von Figuren vom Mann mit kantigen Gesichtszügen, Anzug und Krawatte, einer Frau mit zwei Zöpfen, Personen mit geschlechtsneutralem Gesicht und Kurzhaarschnitt bis hin zur animierten Ketchupflasche. Anschließend befragten die Forscher die Probanden, wie glaubwürdig und vertrauenswürdig sie ihr jeweiliges Gegenüber fanden. Außerdem mussten sie deren Geschlechtszugehörigkeit einschätzen.
Das Ergebnis fiel klar aus: Sind Figuren klar als Mann oder Frau erkennbar, so werden sie und die realen Personen dahinter als glaubwürdig eingeschätzt. Androgyn auftretende Avatare haben es schwerer, Vertrauen zu erwecken. Ganz abgeschlagen in Sachen Glaubwürdigkeit sind hingegen Spaßfiguren wie die animierte Ketchupflasche oder das animierte Froschgesicht. In Onlinespielen ist die Unsicherheit über den Gegenüber groß, so dass jeder Hinweis auf die reale Person dahinter hoch geschätzt wird. Der Name des Avatars und seine Geschlechtszugehörigkeit sind dabei wichtige Kriterien, den Mitspieler oder die Mitspielerin einzuschätzen, erklären die Forscher.
Jason Inman: NewScientist.com Christine L. Nowak und Christian Rauh ( Universität von Connecticut): Computers in Human Behavior (Online-Vorabveröffentlichung, doi:10.1016/j.chb.2007.05.005) ddp/wissenschaft.de ? Martin Schäfer