WEM KILLERSPIELE SCHADEN - wissenschaft.de
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WEM KILLERSPIELE SCHADEN

Gewalthaltige Spiele am PC gab es für meinen Jahrgang (1960) noch nicht. Dennoch: Gewalt war allgegenwärtig, sei es in Ritterfilmen, in Western, sei es, dass wir uns im Spiel die Holzschwerter um die Ohren hauten, mit Spielzeugpistolen und -gewehren aufeinander schossen oder mit Pfeil und Bogen (selbstverständlich Eigenbau) im Wald auf Jagd nach eingebildeten Bösewichten gingen. In den Schulpausen haben wir auf dem Schulhof Reiterkampf gespielt.

Diese und ähnliche Spiele haben Jungen vermutlich schon in der Steinzeit gespielt. Es gab ungeschriebene Gesetze, die wir, wenn nicht mit der Muttermilch, so doch mit den von uns konsumierten Filmen aufgenommen hatten. Einer gegen viele, das war mutig und durfte sein. Viele gegen Einen, das war feige und geächtet. Mädchen schlug man nicht. Ich will das jetzt nicht erschöpfend aufzählen.

Entwicklungstypisch ist ebenfalls, dass bis zu einem bestimmten Alter die Aggressivität von Jungen ansteigt. Die Feststellung, dass nicht jeder, der Gewaltspiele am PC spielt, zum Amokläufer wird, aber dass Amokläufern gemein ist, dass sie diese Spiele gespielt haben, ist nichtssagend. Ebenso gut könnte man behaupten, dass nicht jeder, der mit Messer und Gabel isst, zum Amokläufer wird, aber dass Amokläufern gemein ist, dass sie mit Messer und Gabel essen.

Vielleicht liegt des Rätsels Lösung nicht in der Tatsache eines gewalthaltigen PC-Spiels, sondern vielmehr in dessen Ausgestaltung. Wenn etwa im Spiel ein Wehrloser angegriffen wird, dann sollte die einprogrammierte Konsequenz sinngemäß wie im wirklichen Leben lauten: „Gehe in das Gefängnis, gehe nicht über Los, kassiere keine 4000 Euro.“ Wer keinen Charakter hat, kann ihn ja immer noch erwerben.

Arnulf Mainzer, per E-Mail

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Erstmal muss ich sagen, dass mir der recht objektiv geschriebene Artikel recht gut gefallen hat. Aber dennoch sieht man dieselben Fehler wie in fast jedem Artikel zu solch einem Thema. Lassen Sie mich raten: Die Autorin hat „Counter Strike“ niemals selbst eingehend gespielt?

Counter Strike (CS) existiert schon seit vielen Jahren und war einer der ersten Egoshooter, die bei Mehrspielergefechten nicht einfach das „Punktesammeln durch möglichst viele Gegner erschießen“ zum Ziel hatte, sondern zielorientiertes, koordiniertes Teamplay und taktisches Vorgehen im Spielprinzip beinhaltet. Das Spiel bestraft zum Beispiel das Verletzen oder gar Töten unschuldiger Geiseln oder Teammitglieder bis zum Ausschluss des Spielers.

Erfolg ist bei allen Spielvarianten von CS stets nur durch gute Zusammenarbeit und durchdachtes Vorgehen in der Gemeinschaft möglich. CS ist also keineswegs ein Beispiel für eine hirnlose Gewaltorgie, wie es in den Medien meist dargestellt wird. Es gibt haufenweise Spiele, die viel gewaltorientierter sind und nicht Zusammenspiel und geplantes Vorgehen erfordern.

Jan Gosewinkel, per E-Mail

STAR WARS GEGEN MÜCKEN

bdw-Nachrichten, Heft 6/2009

Die Amerikaner haben eine Anopheles-Mücke per Laser abgeschossen? Das ist ja wohl eine Kleinigkeit für jemanden, der jeden Tag 1 500 000 000 Dollar für Rüstung ausgibt. Und das halten Sie für erwähnenswert in Ihrer Zeitung?

Erik Appeltofft, Altbach

DAS SCHICKSAL DER BLONDINEN

Heft 6/2009

Wissenschaftlich war vor fast einem Jahrhundert schon erwiesen, dass die auffallend starke Zunahme der blonden, hellhäutigen Menschen in Nordeuropa in der ausklingenden Eiszeit auf einem Überlebensvorteil der weniger pigmentierten Frauen beruhte. Die Hellhäutigen litten bedeutend weniger unter dem Mangel an Vitamin D und damit an der sogenannten rachitischen Knochenweiche. Das Anti-Rachitis-Vitamin wird bei ihnen ausreichend von der durch die helle Haut dringenden UV-Strahlung im Unterhautfettgewebe gebildet.

Bei stärker pigmentierten Menschen ist unter Sonnenmangel die Vitamin-D-Bildung mangelhaft und dadurch die Kalkeinlagerung in den Knochen unzureichend. Dies führte bei Mädchen zum „rachitisch verengten Becken“ und damit zur Verengung des Geburtsweges. Bei den damaligen medizinischen Möglichkeiten bedeutete diese Veränderung bei der ersten Geburt den sicheren Tod von Mutter und Kind.

Dr. Günther Haackert, Kaufungen

MIT LICHT IN DIE LUFT

Heft 6/2009

Der Artikel zeigt sehr anschaulich das Dilemma der Elektrizitätsgewinnung mit Solarzellen. Von 1400 Watt eingestrahlter Leistung bleiben im Durchschnitt magere 29 Watt übrig. Auch mit der Energiespeicherung sieht es schlecht aus, enthält doch eine handliche Flasche Benzin so viel Energie wie zentnerschwere Akkus oder soundsoviele Kubikmeter schlecht fassbaren Wasserstoffs.

Die schon seit Jahrzehnten verlautbarte Erkenntnis, dass die Sonne ein Vielfaches dessen einstrahlt, was die Menschheit braucht, kommt mir immer so vor, als wenn ein Verdurstender auf dem Ozean über die Bordkante schaut und murmelt: „Wasser hat’s ja genug!“

Stefan Knöller, per E-Mail

SECOND LIFE LEBT

Heft 6/2009

Einer der ganz seltenen Fälle ist eingetreten: Ein Artikel über Second Life (SL) wurde von jemandem geschrieben, der diese Welt nicht nur vom Hörensagen oder maximal durch einen Kurzbesuch kennt! Für den Abdruck dieses Artikels in bdw meinen herzlichen Dank.

Diesen Dank spricht nicht nur der Unterzeichner (seines Zeichens Sozialarbeiter und Erziehungswissenschaftler) aus, sondern gern auch sein SL- Avatar BukTom Bloch (Initiator von „ LyrikWalk – Begehbare Texte“ und von „Pegasus“, der ersten unkommerziellen deutschsprachigen Bibliothek in SL). E-Learning, Literatur, Kunst und Kreativität sind dort auf dem Vormarsch. Die großen Namen haben Sie genannt, wie den Dresdner Zwinger und die Bayerische Staatsbibliothek. Schön wäre es, auch der Kleinen zu gedenken. So etwa der Literaturgruppe „Brennende Buchstaben“, der Krimi-Autorin Sameja Lomba (SL) alias Ingrid Schmitz oder SL-Online-Zeitschriften wie „Touch“.

Flankierend hierzu organisiert sich die Community in Foren: SLInfo.de, SLInside.com, Second Forum und anderen. Sie schrecken auch vor schwierigen Themen wie Online-Sucht keineswegs zurück. Burkhard Tomm-Bub, per E-Mail

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