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Gesellschaft|Psychologie

Du bist der, den du spielst

Ob in der Fantasie, am Computer-Monitor oder in der Realität: Rollenspiele sind hoch im Kurs. Immer mehr Menschen wollen – wenigstens für eine Weile – Ritter, Zwerge oder Orks sein und legen sich in einer konstruierten Welt eine neue Identität zu.

Tief im Inneren des Blackrock-Mountain: Mistblade, der Nachtelf, kämpft sich Seite an Seite mit seinen Gefährten durch die düsteren Stollen. Plötzlich steht er vor dem gefürchteten Feuer-Riesen Bael’Gar. Als Mistblade in das grauenerregende Antlitz seines Gegners blickt, wird er jäh aus der Illusion gerissen.

„Verdammt!“ Carsten, Germanistik-Student aus Paderborn, zerrt sich das Head-Set vom Kopf. Es riecht verbrannt. Tief versunken in die Welt auf dem Computer-Bildschirm hat er wieder einmal vergessen, dass seine Tiefkühl-Pizza im Backofen schmort. Carsten ist nur einer von rund 300 000 deutschen Computer-Spielern, die den Verlockungen des zur Zeit erfolgreichsten Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ erliegen.

„Massive Multiplayer Online Roleplaying Game“ – kurz MMORPG – werden solche Spiele im Fachjargon genannt. Anders als bei normalen Computerspielen trifft man sich hier online mit anderen Spielern und macht sich gemeinsam auf Monsterjagd. Weltweit begeben sind schätzungsweise 20 Millionen Menschen regelmäßig in fremde, virtuelle Welten und lassen den Alltag hinter sich.

Die Idee des Rollenspiels ist nicht neu. 1974 brachte der Amerikaner Gary Gygax mit „Dungeons&Dragons“ das erste populäre Rollenspiel auf den Markt, für das Papier und Bleistift (pen&paper) und ein paar Würfel genügen. Die Spieler selbst und ein von ihnen gewählter Spielleiter lassen die Handlung in ihrer Fantasie ablaufen. Der Spielleiter hat die Aufgabe, die Abenteuer vorzubereiten und die Handlung voranzutreiben. In jedem Rollenspiel gibt es eine eigene Welt, in der die Geschichten und Mutproben stattfinden. Die Spieler schlüpfen in eine selbst gewählte Rolle, „Charakter“ genannt. Sie müssen das Aussehen und die Fähigkeiten ihres Charakters bestimmen und seinen Lebenslauf ausdenken. Das geschieht freilich nur auf dem Papier. Ob Mensch oder Elf, Krieger oder Magier – allein das Regelwerk setzt der Fantasie Grenzen.

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Die Herausforderung besteht darin, sich möglichst gut in seinen Charakter hineinzuversetzen und so zu denken und zu handeln, wie er es tun würde. Dabei braucht es aber auch Glück: So entscheiden zum Beispiel die Würfel, ob man es schafft, durch einen reißenden Fluss zu schwimmen. Die Spieler kämpfen in der Regel nicht gegeneinander, sondern agieren miteinander.

Pen&paper-Rollenspiele finden stets im privaten Rahmen statt. Live-Rollenspiele laufen dagegen nicht nur in den Köpfen der Spieler ab, sondern – für jeden sichtbar – in der realen Welt. Je nachdem, wo die Geschichte spielt, treffen sich die Teilnehmer beispielsweise in einem Wald oder in einer Burg. Die Organisatoren bereiten eine Hintergrundgeschichte vor, innerhalb der sich die einzelnen Spieler bewegen. Beim Drachenfest, dem größten europäischen Live-Rollenspiel, das jährlich an einem anderen Ort abgehalten wird, versammeln sich bis zu 2000 Teilnehmer. Im Gegensatz zu Mittelaltermärkten oder Ritterturnieren finden Live-Rollenspiele ohne Publikum statt. Wer hier dabei ist, ist nicht Zuschauer, sondern selbst aktiver Teil der Geschichte.

Trotz der Begeisterung, mit der die Spieler ihrem Hobby nachgehen, sind Live-Rollenspiele wirtschaftlich kaum interessant. Nur durch den Verkauf von Schaumstoffschwertern oder mittelalterlicher Kleidung lässt sich der eine oder andere Euro einnehmen. Das große Geld verdienen andere: die Hersteller von Online-Rollenspielen. Zwischen 10 und 15 Euro müssen die Teilnehmer allein an monatlichen Gebühren bezahlen. Mit über drei Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2005 übertrifft das Geschäft mit den Online-Rollenspielen jenen der restlichen Computerspiel-Industrie.

„Nicht nur die Wirtschaftwissenschaften, sondern auch die Geistes- und Sozialwissenschaften sollten sich angesichts solcher Zahlen intensiver mit dem Thema beschäftigen“, meint Thorsten Quandt, Kommunikationswissenschaftler an der Universität München. Er hofft, dass die Forschung durch die zunehmende Präsenz von Online-Rollenspielen in den Medien langsam auf dieses Phänomen aufmerksam wird.

Eine der wenigen Untersuchungen stammt vom Mainzer Soziologen Olgierd Cypra. Für seine Diplomarbeit sammelte er die demografischen Daten von über 10 000 Online-Rollenspielern und befragte sie in einer Online-Erhebung nach ihrem Spielverhalten und ihrer Motivation. Ergebnis: Die überwiegende Mehrheit der Spieler sind junge Männer bis 30 Jahre. Je nach Spiel liegt der Frauenanteil bei bis zu 24 Prozent. Anders als man vermuten würde, befinden sich nicht nur Schüler und Studenten, sondern auch viele Berufstätige unter den Spielern.

„Man darf von Online-Befragungen nicht zu viel erwarten. Wenigstens stellen sie einen guten ersten Zugang dar. Es ist außerordentlich schwierig, auf andere Weise an die Spieler heranzukommen“, sagt Jürgen Fritz, Professor für Spielpädagogik an der Fachhochschule Köln. Seit 20 Jahren forscht er zum Thema Computerspiele und leitet derzeit den Arbeitsschwerpunkt „Wirkung virtueller Welten“.

In seinem aktuellen Projekt werden die Studenten seines Seminars mit verschiedenen Forschungsaufträgen online geschickt, um dort – quasi spielend – Motivationsstrukturen und Kommunikationsverhalten der Nutzer zu ergründen. „Wir versuchen, selbst Teil der Community zu werden“, berichtet Fritz. Auch der Münchner Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt hält das für wichtig: „Als Forscher muss man das Spiel selbst ausprobiert haben. Man kann nicht nur vom Schreibtisch aus darüber urteilen.“

Weil Online-Rollenspiele so komplex sind, braucht es viele Stunden, um ihre Logik zu verstehen. In der Regel geht es darum, Länder zu erforschen, Monster (oder virtuelle Mitspieler) zu töten und sich immer bessere Ausrüstungsgegenstände anzueignen. Außerdem gibt es Hunderte von Aufträgen, die man erfüllen kann – wenn man will: ein verschollenes Artefakt wiederfinden, ein Dorf von einem Tyrannen befreien oder eine holde Dame beschützen. Weil dem Spieler keine Handlung vorgegeben wird, kann er sich frei in der virtuellen Welt bewegen und tun, wozu er Lust hat. Statt den Tyrannen zu stürzen, könnte er sich beispielsweise dazu entscheiden, sich ihm anzuschließen. Wie im richtigen Leben ist es oft schwierig, zwischen gut und böse, richtig und falsch zu unterscheiden. Der Spieler allein bestimmt, ob sein Charakter als edler Ritter oder finsterer Bösewicht durch die Lande zieht.

Wenn die Medien über Rollenspiele berichten, fischen sie gerne Extrembeispiele heraus. Wie jenen Fall aus China, wo ein Mann seinen Freund umbrachte, weil der – ohne ihn zu fragen – sein virtuelles Schwert im Internet verkauft hatte. „Von Einzelschicksalen wird oft auf die Allgemeinheit geschlossen“, sagt Quandt. „Wenn sich aber so viele Menschen für Online-Rollenspiele begeistern, dann kann man nicht mehr von Spinnern und Freaks sprechen.“

„Allerdings darf man die negativen Seiten auch nicht verharmlosen“, betont Martin Zobel, Diplompsychologe in Koblenz mit dem Spezialgebiet Online-Sucht. Zobel erzählt von einem Patienten, der nur noch zum Schlafen und Essen Spielpausen einlegte. Auch der Paderborner Student Carsten berichtet von Mitspielern, die wenige Monate nach Erscheinen von „World of Warcraft“ durchschnittlich zwölf Stunden pro Tag spielten. „Am Anfang war ich selbst vier bis acht Stunden täglich online“, gibt er zu. „Inzwischen sind es aber nur noch etwa zwei Stunden.“

Laut Cypras Studie gelten rund fünf Prozent der Spieler als „ süchtig“ (gemessen an Kriterien wie Entzugserscheinungen und Kontrollverlust über den eigenen Spielkonsum). „Trotzdem können die meisten zwischen echtem und virtuellem Leben unterscheiden“, stellt der Psychologe Zobel klar. „Kritisch wird es erst, wenn die Spieler beginnen, ihr Selbstwertgefühl aus dem Spielen zu schöpfen und ihr richtiges Leben zu vernachlässigen.“ Menschen mit einer gefestigten Persönlichkeit sind in der Regel nicht gefährdet.

„Für Einzelgänger und Außenseiter ist das Spiel mit anderen via Internet sogar eine Chance“, sagt der Kölner Spielpädagoge Fritz. „Auf diese Weise können sie neue Kontakte knüpfen.“ Laut einer Studie von Nick Yee, Psychologe an der Stanford University, schließen weit über die Hälfte der Online-Rollenspieler Freundschaften über das Internet. „Sie sind eine Art Brieffreundschaften des digitalen Zeitalters“, sagt der Koblenzer Diplompsychologe Zobel. Auch Carstens Mitbewohner hat mehrere Freunde durch das Spielen im Internet gewonnen. „Wegen der vielen Zeit, die wir miteinander verbracht haben, schätze ich sie genauso wie meine realen Freunde“, sagt er.

Für manchen Spieler wird die geliebte Freizeitbeschäftigung am Ende zum lukrativen Geschäft. Für bis zu 200 Euro kann man seinen Charakter bei E-Bay versteigern – kurz nach Erscheinen von „World of Warcraft“ waren die besten Charaktere sogar weit über 1000 Euro wert. Der Käufer übernimmt die Spielfigur mit all ihren Fähigkeiten und Eigenschaften und schlüpft in deren Identität. „ In Asien gibt es sogar Leute, die durch den Verkauf von virtuellen Charakteren ihren Lebensunterhalt finanzieren“, sagt der Münchner Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt. „ Selbst Menschen in einkommensschwachen Regionen können auf diese Weise mitunter ein kleines Vermögen verdienen.“

Die Herstellerfirma Blizzard Entertainment will dem Einhalt gebieten und droht den Profitgeiern mit Zugangssperre: Das Spielen soll nicht zur Erwerbstätigkeit mutieren.

Bleibt die Frage, was jemanden dazu bewegt, so viel Zeit ins Spielen zu investieren. 300 bis 400 Stunden dauert es, einen Charakter bei „World of Warcraft“ auf das höchste Level zu bringen, indem man Aufträge erledigt und Monster tötet. „Wie der Mensch im echten Leben, hat auch der Spieler in der virtuellen Welt bestimmte Wünsche. Im Spiel möchte er eben immer mächtiger werden und die beste Ausrüstung erringen“, erklärt der Kölner Spielpädagoge Fritz. „Je besser und seltener die virtuellen Waffen und Rüstungen sind, desto mächtiger wird der Charakter.“

Motivierend wirkt sich das kooperative Spiel mit den Mitspielern aus. Viele organisieren sich in Gilden. Innerhalb dieser Gruppen sind die Kontakte sehr eng. Da sich einige Gegner nur von 30 oder 40 Spielern gemeinsam besiegen lassen, verabredet man sich zum kollektiven Kampf.

Der Mainzer Soziologe Olgierd Cypra identifiziert noch einen weiteren Motivationsfaktor: die „Kompensation realweltlicher Defizite“: Was man im wirklichen Leben nicht erreichen kann, wird versucht, im virtuellen Raum nachzuholen.

„Auf Einzelfälle mag das zutreffen, im Allgemeinen gilt das aber sicher nicht“, halten Spielpädagoge Fritz und Kommunikationswissenschaftler Quandt dagegen. Auch einen Realitätsverlust fürchten die Wissenschaftler nicht. „Schon ein Kind kann zwischen Realität und Spiel unterscheiden“, sagt Jürgen Fritz. Und Thorsten Quandt fügt hinzu: „Oft sind es die Eltern, die Probleme mit dem Zeitvertreib ihrer Kinder haben, weil sie sich nicht mit den Spielen beschäftigen und gar nicht verstehen, was dort passiert.“ Die beiden Forscher begeben sich selbst hin und wieder gerne in die virtuelle Welt. „Aber nicht als Spion oder in meiner Funktion als Wissenschaftler“, wie Fritz betont, „ sondern einfach nur, um selbst ein bisschen zu spielen.“

Als Carsten an den Bildschirm zurückkehrt, stellt er fest, dass der Kampf gegen den Feuerriesen bereits vorbei ist. Denn: Auch wenn sein Computer ausgeschaltet ist – das Online-Spiel stoppt nicht. Irgend jemand kämpft immer gegen Ungeheuer und Bösewichte. In der virtuellen Welt gibt es ständig Neues zu entdecken – und genau das ist das Spannende daran. ■

Thomas Lange

Ohne Titel

• Bei Online-Rollenspielen hat der Teilnehmer in einer fremden „Haut“ bestimmte Aufgaben zu erfüllen.

• Die virtuellen Charaktere und Ausrüstungsgegenstände können bei E-Bay für viel Geld versteigert werden.

• Einen Realitätsverlust fürchten Experten meist nicht. Aber: Etwa fünf Prozent der Online-Rollenspieler gelten als süchtig.

Ohne Titel

Etwa 25 Millionen Chinesen treiben sich regelmäßig in den virtuellen Welten herum. 2,5 von ihnen gelten laut Angaben von Tao Ran, dem Leiter von Pekings erster Klinik für Spielsüchtige, als spiel- und internetsüchtig. Erst vor wenigen Monaten sollen zwei Jugendliche ums Leben gekommen sein, weil sie tagelang ohne Pause bis zur totalen Erschöpfung „World of Warcraft“ gespielt hatten. Die Regierung im Reich der Mitte greift inzwischen hart durch: Dank einer eingebauten Notbremse werden die Charaktere im Spiel nach drei Stunden automatisch immer schwächer – das verdirbt den Spaß. Erst nach fünf Stunden Pause darf weitergespielt werden. Gewalttätige Online-Spiele sind für Jugendliche unter 18 Jahren verboten. Auch politisch unliebsame Szenarien sind nicht gern gesehen. Dagegen wünscht die Regierung ausdrücklich die Entwicklung von Spielen, die „patriotische Gefühle“ wecken – in denen zum Beispiel die japanische Invasion Chinas nachgespielt und abgewehrt werden kann.

COMMUNITY Internet

Diplomarbeit zum Thema „Online- Rollenspiele“ des Mainzer Soziologen Olgierd Cypra:

www.mmorpg-research.de

Große Sammlung von Forschungsfragen zu Online-Rollenspielen:

www.nickyee.de

Umfangreiche Informationsseite zu Live-Rollenspielen:

www.larp-welt.de

Reiche Auswahl an Artikeln und Links rund um Rollenspiele:

www.rpg-info.de

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