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Helfen statt Hauen

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Helfen statt Hauen
Computerspiele hatten bis vor Kurzem bei vielen Eltern und Lehrern einen schlechten Ruf. Doch inzwischen werden die digitalen Spiele immer beliebter – auch bei älteren Menschen. Denn sie können weit mehr als unterhalten.

Markus Deindl staunte, als er auf der Familienfeier an Weihnachten seine neue Spielkonsole „Wii“ ausgepackt hatte. Nicht nur sein Bruder war davon begeistert, auch Oma und Opa fanden auf Anhieb Gefallen daran. Vor allem das Bowling hatte es den beiden angetan. „Ich erklärte meinen Großeltern, wie die Bedienung des Spiels funktioniert, und nach wenigen Versuchen konnten sie ohne meine Hilfe damit umgehen“, berichtet der 25-jährige Student. Der Weihnachtsabend 2006 endete damit, dass Jung und Alt gemeinsam vor dem Fernsehschirm standen und digital Kugeln schoben.

Dieses Erlebnis ließ Deindl, der an der Hochschule München Soziale Arbeit studiert, nicht mehr los. Gemeinsam mit seinem Kommilitonen Josef Kiener stellte er ein bislang einmaliges Projekt auf die Beine: eine Seniorenmeisterschaft im virtuellen Bowling mit der Wii von Nintendo. „Wir wollten den Sportsgeist der alten Menschen wecken“, sagt Kiener. „Und wir wollten ihnen neue technische Medien wie die Spielkonsole näher bringen, ohne sie damit zu überfordern.“ Im Februar 2008 besuchten die angehenden Sozialpädagogen fünf Münchner Altenheime. Im Gepäck hatten sie eine Spielkonsole. Deindl und Kiener teilten die Senioren in Gruppen ein, erklärten ihnen Steuerung und die wichtigsten Kniffe auf der Bowlingbahn. Nach ein paar Probewürfen ging es dann zur Sache. Die Meisterschaft wurde zu einem großen Erfolg.

Zwar waren manche Heimleiter und auch etliche der Bewohner vor dem Turnier skeptisch gewesen, doch ihre Bedenken angesichts der modernen Technik wichen rasch der Begeisterung. „Mit jedem Wurf wurden die Leute besser“, schwärmt Markus Deindl. Rasch konnten die meisten Senioren alleine mit der Konsole umgehen – und einige besonders gewiefte Spieler veränderten sogar eigenhändig komplexe Einstellungen an der Bowlingbahn.

Der Miese Ruf wird aufpoliert

Noch vor ein paar Jahren war das Spielen am PC oder an der Konsole fast ausschließlich eine Domäne von Jugendlichen und jungen, meist männlichen Erwachsenen. Die Generation 40-plus hatte wenig Verständnis für das digitale Daddeln. Computerspiele hatten einen denkbar schlechten Ruf, galten als Zeitverschwendung oder als Trainingscamp für potenzielle Amokläufer. Und wer sich als ungeübter Spieler ein Bild von der digitalen Freizeitbeschäftigung machen wollte, wurde durch die komplizierte Steuerung der Spiele und Konsolen verschreckt. Doch das hat sich inzwischen geändert. Auch dank der „Wii“: Die Spielkonsole, die das japanische Unternehmen Nintendo Ende 2006 auf den Markt brachte, unterscheidet sich in ihrer Bedienung komplett von anderen Daddelkisten: Statt mit einem kleinen Joystick herumrühren und eine Klaviatur von Knöpfen bedienen zu müssen, genügt es, den etwa hundeknochengroßen Controller, die „Wii Mote“ , in die Hand zu nehmen und mit ganz natürlichen Hand- und Armbewegungen zu bedienen. So muss man, um die Bowlingkegel abzuräumen, den Steuerknochen bloß gefühlvoll und zielgenau nach vorn schwingen – wie die Kugel auf einer echten Bowlingbahn. In einem digitalen Tennismatch kann man den Ball – wie auf dem Hartplatz oder in der Halle – per Vorhand, Rückhand, Topspin oder Slice übers Netz schlagen. Im Controller stecken empfindliche Sensoren, die jede Bewegung registrieren und per Funk an einen Chip in der Konsole übertragen. Das Resultat seines Körpereinsatzes sieht der Spieler auf dem Bildschirm. Die eingängige und simple Bedienung eignet sich ideal für viele sportliche Aktivitäten.

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Die Umsatzzahlen spiegeln den Boom der Elektronikspiele. So wurden in Deutschland 2007 etwa 2,3 Milliarden Euro mit Konsolen und mit Spielsoftware erlöst – 30 Prozent mehr als im Jahr zuvor. Für 2008 rechnet der Bundesverband Informationswirtschaft Telekommunikation und neue Medien (Bitkom) mit einem Umsatzplus auf über 2,5 Milliarden Euro. Die Stückzahl der 2007 in Deutschland verkauften Spielkonsolen beziffert der Branchenverband auf 3,9 Millionen. „Die neuen Konsolen werden oft nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Lernen, für Filme und als Internetzugang eingesetzt“, sagt Bitkom-Vizepräsident Achim Berg. Ruth Lemmen, Referentin Medienkompetenz beim Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), stimmt zu: „Sogenannte Serious Games gewinnen in Deutschland an Boden.“ Unter solchen „ ernsthaften Spielen“ verstehen Fachleute Spielsoftware, die nicht nur zur Unterhaltung dient. „Serious Games werden etwa in der Aus- und Weiterbildung, in der politischen Kommunikation, zur Simulation von Straßen- oder Luftverkehr und für medizinische Zwecke eingesetzt“, sagt Lemmen.

IM ZENTRUM DER MACHT

So nutzen viele Unternehmen und Behörden neuerdings Spiele, um Inhalte im Internet zugleich verständlich und unterhaltsam zu vermitteln. An Universitäten kommen Spiele als Lehrmittel zum Einsatz. Und der Berliner Cornelsen-Verlag hat zusammen mit der Bundeszentrale für Politische Bildung das Spiel „Genius – Politik: Im Zentrum der Macht“ entwickelt. Mit der Software kann jeder Spieler am PC versuchen, in Partei und Staat Karriere zu machen. Wer die Regeln der Demokratie, die das Spiel vermittelt, geschickt einsetzt, kann vom Dorfbürgermeister bis zum Bundeskanzler aufsteigen.

In den USA ist man bei der Nutzung von Spielen auch in der Medizin recht weit. Operationen werden am PC simuliert, um das medizinische Personal zu schulen. Und schon seit den Achtzigerjahren nutzen Ärzte Computerspiele, um Kindern, die an Diabetes, Asthma oder Krebs leiden, Zerstreuung zu bieten und ihnen dadurch die Angst vor Operationen und Behandlungen zu nehmen.

Das Entwicklungslabor HopeLab im kalifornischen Red Wood City hat diesen Ansatz nun noch ausgebaut: mit einem Spiel, das Krebspatienten die medizinischen Ursachen ihrer Krankheit sowie Ziele und Wirkung der Behandlung erklärt – eingebettet in eine spannende Spielhandlung. Hauptfigur in „Re-Mission“ ist die Zeichentrickheldin Roxx, die entschlossen gegen die Krebszellen in ihrem Körper kämpft und sie schließlich besiegt. Dass das Spiel den Erfolg einer Krebstherapie verbessern kann, belegt eine Studie von HopeLab gemeinsam mit Wissenschaftlern der Stanford University. Die Entwickler aus Red Wood City wollen ähnliche Spiele für Patienten mit Depressionen, Autismus oder Fettleibigkeit austüfteln.

Viele Ärzte halten elektronische Spiele für gut geeignet, um psychische Probleme zu bekämpfen. So werden Soldaten, die aus dem Einsatz im Irak heimgekehrt sind, an US-Kliniken mithilfe von Kriegssimulationen behandelt. Die Hoffnung: Indem die GIs die erlebten Situationen am Computer noch einmal realistisch nachspielen, soll es ihnen besser gelingen, traumatische Störungen zu überwinden (mehr dazu im nächsten Heft). Auch Spinnenphobie, Furcht vor engen Räumen, Traumata nach einem Verkehrsunfall und Höhenangst werden von manchen Ärzten mithilfe von Computerspielen behandelt: Dazu versetzt der Arzt den Patienten in eine virtuelle Umgebung und dort in eine Situation, die ihm Angst macht. Im Spiel lernt der Patient, mit dieser Angst umzugehen. Die Therapie läuft damit ähnlich ab wie die klassische Behandlung in einer realen Umgebung. Doch die virtuelle Variante ist schneller, einfacher und billiger – und sie erspart es den Patienten, tatsächlich von einem Turm in die Tiefe zu blicken oder eine Spinne zu berühren. Den Erfolg konnten Forscher der Uniklinik Basel belegen: Bei allen Teilnehmern einer virtuellen Therapie verringerte sich die Höhenangst dauerhaft.

SCHATZSUCHE FÜR DEN ZAPPELPHILIPP

Schweizer Wissenschaftler und Studenten der Universität und der Hochschule für Gestaltung in Zürich entwarfen mit „Magic Castle“ ein Spiel, das Psychotherapeuten bei der Behandlung von depressiven, überängstlichen oder aggressiven Menschen unterstützen soll. Informatiker der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich ersannen mit „Dybuster“ ein Computerspiel, um Legasthenie zu behandeln. Und das Softwareunternehmen Human Solutions in Fulda schuf gemeinsam mit dem Kinderarzt und Psychiater Helmut Bonney ein Lernspiel zur Therapie von ADHS. In „ Tail“ (Training von Aufmerksamkeit und Impulskontrolle) werden Kinder, die unter der auch als „Zappelphilipp“-Syndrom bezeichneten Verhaltensstörung leiden, zu einer abenteuerlichen Suche nach einem versteckten Schatz motiviert. Dabei lernen die Kinder, sich zu konzentrieren und ihr Verhalten zu kontrollieren.

In den USA ist die Anwendung von Spielen mit ernstem Hintergrund weit fortgeschritten – nicht zuletzt dank einer üppigen staatlichen Förderung. So gehören Spielkonsolen bereits in etlichen amerikanischen Kliniken zum Alltag: etwa am Hines Veterans Affairs Hospital bei Chicago und am Herrin Hospital in der Nähe von St. Louis. Dort verwenden die Ärzte die Wii-Konsole, um Patienten nach einem Schlaganfall, Knochenbruch oder chirurgischen Eingriff zu Krankengymnastik und Bewegungstherapie zu animieren. Die Therapie besteht meist aus monotonen Bewegungsabläufen, die regelmäßig wiederholt werden müssen. Viele Patienten empfinden das als mühselig und öde. Spiele können da helfen: Was sonst als Tortur galt, sehen Schlaganfallpatienten nun als sportliche Herausforderung.

PINGUIN-PICKNICK GEGEN DEN SPECK

Spielkonsolen lassen sich auch zu virtuellen Fitnessübungen nutzen. Mit „Wii Fit“ bietet Nintendo seit diesem April eine Trainigssoftware an, die zum Renner bei Spielern aller Altersklassen geworden ist. Zu dem Spiel gehört ein Kunststoffbrett mit einer zweigeteilten Standfläche, das „ Balance-Board“. Das Brett, das aussieht wie eine Personenwaage, ist per Funk mit der Konsole verbunden. Man stellt sich darauf, um rund 50 verschiedene sportliche Übungen und Balancespiele zu absolvieren: zum Beispiel Yoga, Hula-Hoop, Rudern, Steptanz oder ein „Pinguin-Picknick“. Drucksensoren in dem Brett messen Neigung und Balance des Körpers – Daten, die zur Konsole übertragen werden. Auf dem Monitor kann man seinen Körpereinsatz beobachten, kontrollieren und verbessern. Das Spiel soll zu regelmäßiger Bewegung anregen, Körpergefühl und Gleichgewichtssinn trainieren – und so helfen, überflüssige Pfunde loszuwerden. Bei den Münchner Seniorenmeisterschaften im Wii Sports Bowling standen andere Motive im Vordergrund. Die digitalen Spiele haben bei den Senioren ein neues Gemeinschaftserlebnis geweckt. Nach der Meisterschaft spendierte Nintendo den Alten- und Pflegeheimen eine eigene Konsole, die etliche Senioren nun eifrig nutzen. Markus Deindl und Josef Kiener spornte der Erfolg ihrer Stadtmeisterschaft an, das Projekt weiterzuführen. Die beiden Studenten organisierten einen deutschlandweiten Wettstreit, der Mitte August startete. ■

von Ralf Butscher

MEHR ZUM THEMA

internet

Website zur Bowlingmeisterschaft der Senioren an der Spielkonsole Wii: www.wii-senioren.de

Homepage des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU): www.biu-online.de

Infos zur Serious-Games-Konferenz von BIU und nordmedia: www.seriousgames-conference.de

Serious Games Initiative in den USA: www.seriousgames.org/index2.html

Spiele der Genius-Reihe von Cornelsen: www.cornelsen.de/genius/index.html

Über das Spiel „Re-Mission“ von HopeLab: www.re-mission.net

Infos zum Spiel „Tail“ zur ADHS-Therapie: www.stop-adhs.de/hs

Das Konzept hinter dem Spiel Dybuster: graphics.ethz.ch/dybuster/documents/ DybusterKonzept.pdf

Hier kann man „PowerUp“ herunterladen: www.powerupthegame.org

Aktivität statt Berieselung

Wie viel Zeit nehmen Sie sich für ein Spiel, wenn es Ihnen gut gefällt?

Wenn es ein Game für einen einzelnen Spieler ist, halte ich meist bis zum bitteren Ende durch – wenn auch natürlich mit Pausen. Bei Online-Spielen mit meinen Freunden verbringe ich im Schnitt rund eine Stunde am Tag.

Was ist Ihrer Meinung nach wichtiger für ein gutes Spiel: die Grafik oder die Story?

Je besser die Story ist, umso schlechter darf die Grafik sein. Einfache „Hau-Drauf“- oder Bowling-Spiele benötigen keine komplizierte Handlung. Da sollte dann aber die Grafik stimmen.

Was bringt Ihnen das Spielen?

Das kommt aufs Spiel an. Im Allgemeinen geht es mir darum, meinen Stand in Spielerstatistiken zu verbessern, neue Wege oder Aktionsvarianten zu finden und mit Freunden zusammenzuspielen.

Ziehen Sie Fernsehen oder Spielen vor?

Ganz klar: Spielen. Da kann ich selbst auswählen, was ich wann mache. Beim TV kann man sich leider nur berieseln lassen, während ich beim Spielen Handlung und Spielstand aktiv verändern kann.

Was hat Sie zum Spielen gebracht?

Während meiner Grundschulzeit schenkten mir meine Eltern einen Game Boy. Den wollte ich haben, weil fast alle ihn hatten. Da meine Eltern darauf bedacht waren, dass ich nicht auf virtuelle Figuren einprügle, bekam ich zunächst nur das Spiel „Tetris“, bei dem ich bunte Klötzchen zusammenfügen musste. Das war zwar simpel, aber als kurzweilige Ablenkung ganz gut zu gebrauchen. Mit anspruchsvolleren Spielen artete der Zeitvertreib mit der Konsole später zum regelrechten Wettkampf mit meinen Freunden aus, für den wir unzählige Nachmittage opferten.

Glauben Sie, dass Sie sich auch später noch mit Computerspielen beschäftigen?

Davon bin ich fest überzeugt.

KOMPAKT

· Die erste Bowlingmeisterschaft an der Spielkonsole in Münchner Seniorenheimen war ein Riesenerfolg. Fortsetzung folgt – deutschlandweit.

· „Serious Games“ vermitteln Bildung oder unterstützen die Therapie von Krankheiten.

· Besonders gefragt sind neuerdings Spiele und Zubehör, um die körperliche Fitness zu trainieren.

Mit der Maus in der hand die Welt retten

Sie befinden sich auf dem Planeten Helios. Die Lage ist kritisch. Die meisten Windturbinen, Solartürme und elektrischen Generatoren sind durch Umweltkatastrophen zerstört worden, Treibhausgase reichern sich in der Atmosphäre an. Der Planet steht kurz vor dem Kollaps. Helfen Sie ihm!

Mit diesem Szenario will der IT-Konzern IBM in seinem dreidimensionalen Online-Spiel „PowerUp“ das Bewusstsein von Jugendlichen für einen nachhaltigen Umweltschutz schärfen. Der Spieler betritt den Planeten als Ingenieur und wird von Wissenschaftlern dort über die Lage und die Aufgaben informiert, die es zu erledigen gilt – nämlich umweltschonende Energiequellen zu entwickeln und Solaranlagen zu finden und zu reparieren. Um von einem Brennpunkt zum nächsten zu gelangen, stehen mit Ökostrom betriebene Auto-Buggys bereit, mit denen der Spieler durch die teilweise zur Wüste gewordenen Gebiete brausen kann. Verschiedene Figuren, denen er auf seiner Mission begegnet, informieren ihn über Umwelttechnologien. Dahinter steckt auch die Idee, bei den Spielern das Interesse an technischen Berufen anzuregen.

Mithilfe von Online-Games lassen sich solche Themen originell verpacken – und damit besser vermitteln als in trockenen Lehrbüchern, sind die Macher des Spiels bei IBM überzeugt. Deshalb haben sie passend zu PowerUp ein Konzept für den Unterricht entwickelt, bei dem das Spiel pädagogisch eingesetzt wird.

Bei der IBM sind Umweltschutz und Umwelttechnologien schon seit Jahren ein Schwerpunktthema. 2007 rief das weltweit führende IT-Unternehmen das „Project Big Green“ ins Leben. In dessen Rahmen investiert der Konzern nach eigenen Angaben jährlich rund eine Milliarde Dollar in „grüne Informationstechnologie“ – etwa, um die Energieeffizienz von PCs und Großrechnern zu verbessern.

Das Spiel PowerUp kann man kostenlos herunterladen unter: www.powerupthegame.org. Es ist nur eine von etlichen „Serious Games“ – Spielen mit einem ernsthaften Hintergrund, die aktuelle Probleme auf der Welt verständlich erklären. Eines der ersten Spiele dieses Genres war das 2005 vom Welternährungsprogramm der Vereinten Nationen veröffentlichte Computerspiel „Food Force“. Es erklärt – eingebunden in eine Abenteuerhandlung –, warum es immer wieder Hungersnöte auf der Erde gibt und was der Einzelne dagegen tun kann.

Zu empfehlen ist auch die – allerdings nur auf Englisch erhältliche – Software „Global Conflicts: Palestine“. Sie vermittelt den Spielern grundlegendes Wissen über den Nahostkonflikt zwischen Israelis und Palästinensern. Im Spiel schlüpft man in die Rolle eines Reporters, der für einen Beitrag Informationen von beiden Konfliktparteien beschaffen muss.

Das hessische Ministerium für Wirtschaft vergab im Dezember 2007 erstmals einen Förderpreis für besonders gelungene Serious Games. Einer der Preisträger ist das Spiel „Genius – Politik: Im Zentrum der Macht“ vom Berliner Cornelsen-Verlag.

AUF DER SIEGERSTRASSE

Im Dezember 2006 kam die Wii von Nintendo auf den Markt. Sie verkauft sich viel besser als andere Spielkonsolen wie die Playstation 3 von Sony und Xbox 360 von Microsoft. Bis Ende Juli gingen weltweit rund 30 Millionen Exemplare über den Ladentisch. Zum Vergleich die tragbaren Konsolen Game Boy Advance, Nintendo DS und Playstation Portable.

KONSOLEN AM ÜBERHOLEN

Die Umsätze mit digitalen Spielen schnellen in Deutschland nach oben. 2007 wurden über 900 Millionen Euro mit Unterhaltungssoftware erlöst. Das geht vor allem aufs Konto der Spiele für Konsolen. Speziell das Daddeln auf tragbaren Spielkonsolen wird immer beliebter. Computerspiele für den PC geraten dagegen immer mehr ins Hintertreffen.

MEHR SPIELE, WENIGER MUSIK

Die Deutschen stecken immer mehr Geld in Computerspiele. Das zeigt ein Vergleich der Ausgaben für verschiedene Unterhaltungsmedien. Der Anteil der digitalen Spiele hat sich zwischen 1995 und 2005 mehr als verdoppelt: von 6 auf 14 Prozent. Gleichzeitig sank der Anteil der Bücher von 45 auf 37 Prozent. Federn lassen mussten jedoch vor allem die Anbieter von Musikmedien: Die Ausgaben dafür sanken um mehr als ein Drittel.

NICHT NUR TEENIES DADDELN

Das Spielen am PC oder an der Konsole ist nicht nur bei Jugendlichen beliebt. Auch viele Erwachsene vertreiben sich gerne die Zeit damit. Ein Viertel der regelmäßigen Spieler in Deutschland ist keine 30 Jahre alt. Eine genaue Analyse zeigt deutliche Unterschiede zwischen den Altersgruppen: Ältere Menschen bevorzugen zum Daddeln den PC, jüngere dagegen Konsolen.

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Wissenschaftsjournalist Tim Schröder im Gespräch mit Forscherinnen und Forschern zu Fragen, die uns bewegen:

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