Anzeige
1 Monat GRATIS testen, danach für nur 9,90€/Monat!
Startseite »

Spielend geheilt

Gesellschaft|Psychologie Gesundheit|Medizin Technik|Digitales

Spielend geheilt
Der neue Trend in der Psychotherapie sind „Health Games“. Die virtuelle Realität hilft überraschend effektiv, Ängste zu beseitigen und Schmerzen zu lindern.

Da sitzt eine junge Frau in einer engen grünen Bluse, den untersten Knopf geöffnet, in einem Amsterdamer Restaurant mit Blick aufs Meer. Für den jungen Mann, der gerade an ihren Tisch tritt, könnte es ein romantischer Abend werden. „Das ist ihr Blind Date“, hat ihm Software-Entwickler Willem-Paul Brinkman von der Technischen Universität Delft vorher erklärt. Die junge Frau lächelt und erkundigt sich nach seinem Namen. „Peter“, sagt er. „ Toller Name. Und du hast einen schönen Ring“, schmeichelt sie ihm.

Dieser Auftakt könnte es Peter leicht machen. Doch er leidet unter einer sozialen Phobie – einer ausgeprägten Angst, mit anderen in Kontakt zu treten. Peter fängt an zu schwitzen und wird rot. Sein Herz pumpt schneller, wie die Sensoren an seinen Fingern messen.

Obwohl die junge Frau nur ein Avatar ist, ein virtuelles Geschöpf, dem Peter mit einer speziellen 3D-Brille scheinbar leibhaftig gegenüber sitzt, reagiert er wie andere Patienten mit einer sozialen Phobie wie bei einem echten Date: aufgeregt und gestresst. Im Labor der Niederländer sollen die Leidgeplagten lernen, ihre Angst spielend zu überwinden.

Weltweit wächst die junge Sparte sogenannter Health Games – Computerspiele, die gesund machen sollen. Mehrere Unternehmen bieten erste Produkte an. „Diese Spiele haben ein enormes Potenzial. Und es gibt immer mehr Erwachsene und Kinder, die solche Therapien wollen“, sagt eine der Pionierinnen der Szene, Sally Merry von der neuseeländischen Universität Auckland. Da gibt es Spiele zur Stärkung des Immunsystems bei Krebs, gegen Schmerzen, Depressionen und Traumata, zur Regeneration nach einem Schlaganfall, gegen Höhen- und Flugangst und gegen Panik vor Spinnen. Aber kann ein Computerspiel wirklich heilen?

Anzeige

„Gegen Höhen- und Flugangst ist die virtuelle Realität bisherigen Studien zufolge ähnlich wirksam wie die Behandlung durch einen Therapeuten“, sagt Brinkman. Schon nach 20 Minuten im rüttelnden Flugsimulator schwindet die Furcht. Die Patienten sind oft selbst verblüfft über den raschen Effekt. Deshalb empfiehlt sogar die aktuelle Behandlungsleitlinie gegen Angsterkrankungen den Ausflug in die Kunstwelt.

Bei anderen Krankheiten ist die Datenlage aber noch dünn. Immerhin fiel eine Erhebung von Page Anderson von der staatlichen Universität in Georgia vielversprechend aus, was die Wirkung bei sozialen Phobien betrifft. Nachdem er 97 Probanden untersucht hatte, kam er zu dem Schluss, dass die virtuelle Realität genauso heilsam ist wie eine Gruppentherapie bei einem Psychologen.

Gut dosierte Furcht

Brinkman sieht die Spielewelt gegenüber dem Therapiegespräch sogar im Vorteil: „Der Goldstandard der Behandlung von Angsterkrankungen ist die Konfrontationstherapie, bei der Patienten sich der Angst auslösenden Situation immer wieder stellen. Allmählich klingt die Furcht dann ab“, erklärt er. „Das wird aber oft nicht gemacht. Denn der Aufwand, mit einem Patienten zum Beispiel über eine Hängebrücke zu laufen, wird von den Kassen nicht honoriert.“ Die virtuelle Realität bringt dagegen den Angstauslöser direkt zum Patienten. „Ein logistischer Vorteil“, sagt Brinkman.

Die Probanden reagieren in der virtuellen Welt tatsächlich ähnlich wie im Alltag. Je mehr Angst sie zum Beispiel vor Mitmenschen haben, desto mehr bringt sie der Avatar aus der Fassung, notierte Brinkman 2014 im Fachblatt Plos One. „Die virtuelle Welt eignet sich durchaus, um Ängste aus der realen Welt wach zu rufen und zu therapieren“, schreibt der Forscher.

Am Computer lässt sich die Furcht gut dosieren. Wer beim Blind Date gegenüber der jungen Frau in der grünen Bluse zunächst keine Scheu zeigt, den weist sie zusehends ab. Sie starrt mit eisigem Blick zurück. Und statt den schönen Ring zu loben, beschwert sie sich, dass das Foto im Internet offenbar nicht aktuell sei. Noch müssen die Therapeuten die Reaktionen des Avatars per Knopfdruck auswählen. Aber Brinkmans Team arbeitet daran, diese Wahl zu automatisieren: „Die Idee ist, ständig ein gewisses Level an Angst aufrecht zu erhalten und die Situationen sukzessive herausfordernder zu gestalten.“

Menschen mit sozialer Phobie fürchten ganz unterschiedliche Situationen. Manche bekommen Panik, wenn sie in einem Bus nach hinten gehen und dabei von Menschen angeschaut werden. Anderen versagt bei einem Vortrag die Stimme. Weil das Problem so vielfältig ist, haben die Niederländer verschiedene virtuelle Welten programmiert: Der Spieler kann beispielsweise von einem Journalisten interviewt werden, ein Bewerbungsgespräch führen oder einen BH in einem Dessous-Geschäft kaufen.

Mit der Online-Therapie lassen sich auch Menschen erreichen, die sich einer herkömmlichen Psychotherapie verweigern, ist die neuseeländische Psychiaterin Sally Merry überzeugt. Sie sagt: „70 bis 80 Prozent der jungen Menschen mit Depressionen bekommen keine Hilfe. Sie scheuen den Kontakt zum Therapeuten oder lehnen eine Behandlung an sich ab.“

Um einen Ausweg zu finden, ging Merry in eine Schule und befragte dort Jugendliche. Die sagten ihr, dass sie nichts lesen wollten und auch keine Lust auf ein Gespräch hätten. Aber sie könnten sich vorstellen, in einem Computerspiel zu testen, was ihnen gut tut. Warum nicht die bewährte kognitive Verhaltenstherapie in eine Fantasiewelt übersetzen, dachte sich Merry.

„Zum ersten Mal in ihrem Leben schrieben meine Mitarbeiter eine Storyline“, berichtet sie. Das Team kreierte das Fantasy-Rollenspiel „Sparx“ – eine Welt mit sieben Ländern, in denen Chaos herrscht. Die Spieler entwerfen dabei ihren eigenen kriegerischen Avatar und kämpfen für Recht und Ordnung. Bei jedem Manöver werden ihnen Lektionen für ihre psychische Genesung erteilt. Sie schleudern beispielsweise Feuerbälle auf negative Gedanken wie „Ich mache immer alles falsch“ und lernen, dass sie mehr Kraft haben, wenn sie Herausforderungen optimistisch anpacken.

„Wir lernen viel besser, wenn wir aktiv etwas ausprobieren“, beruft sich Merry auf die Lernforschung. In dem Rollenspiel übernimmt ein Avatar die Aufgabe des Therapeuten. Immer wieder bringt er die wichtigsten Botschaften auf den Punkt. Merry erklärt: „12- bis 14-Jährige denken nicht so abstrakt. Mit der Aufforderung, positiv zu denken, können sie nichts anfangen. Aber wenn sie am eigenen Leib erfahren, wie ihre Gedanken ihre Stimmung verändern, dann hinterlässt das bei ihnen einen bleibenden Eindruck.“

Um bessere Laune kämpfen

Für ihre Untersuchung hatte sie 187 Jugendliche an 24 Zentren in zwei Gruppen eingeteilt: Entweder sollten sie sich spielend eine bessere Laune erkämpfen oder sich bei einem Therapeuten mit ihren Verhaltens- und Denkmustern auseinandersetzen. Ergebnis: Wer in der Onlinewelt unterwegs war, war hinterher mit 44-prozentiger Wahrscheinlichkeit nicht mehr depressiv. In der anderen Gruppe gelang das nur 26 Prozent, zog Merry 2012 im Fachblatt British Medical Journal Bilanz.

Mit dem Fantasy-Rollenspiel für Niedergeschlagene beschäftigt sich in Neuseeland sogar die Regierung. Premierminister John Key ist so davon begeistert, dass er eine Kampagne unterstützt, um das Spiel im ganzen Land bekannt zu machen und gratis online zu stellen. Bisher haben sich schon über 1500 Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren dafür registriert. In den USA plant der Spielehersteller „Linked Wellness“, das Gesundheitsspiel kommerziell anzubieten.

Gut belegt ist der Effekt einer virtuellen Therapie auch bei Schmerzen. So lindert ein Flug durch einen vereisten Canyon Schmerzen von Verbrennungsopfern beim Verbandswechsel. Die „coole Unterhaltung“ unterdrückt die schmerzverarbeitenden Zentren des Gehirns nach einem einfachen Prinzip: Ablenkung. Der Streifzug durchs Eis lässt die Patienten in eine andere Welt eintauchen und nimmt ihr Gehirn dabei so effektiv in Beschlag, dass es kaum Kapazitäten hat, Schmerz zu verarbeiten. Experimenten zufolge lässt sich auf diese Weise auch die Pein bei einer Zahnbehandlung oder bei einer OP gut ausblenden.

Die virtuelle Welt kann auch Kindern helfen, Medikamente sorgfältiger einzunehmen. Denn ihnen erscheint die Therapie wirksamer, wenn sie während der Behandlung am Computer Jagd auf Krebszellen machen. Und US-Soldaten konnten ihr Trauma nach dem Irakkrieg bewältigen, indem sie sich in einen virtuellen Panzer setzten und die schreckliche Situation noch einmal durchlebten.

Lieblingsobjekt: Haarige Kreuzspinnen

Doch bisher sind die Spiele meist Zufallsprodukte der Erfinder. Wie ein Spiel gestaltet sein muss, welche Figuren, welche Dialoge und Szenen es braucht, damit es gut wirkt, liegt noch weitgehend im Dunkeln. Dabei könnten genau diese Details letztlich den Erfolg der virtuellen Therapie begründen. Denn die Software lässt sich nach Bedarf programmieren, und die therapeutischen Effekte sind genau dosierbar. Wenn ein Therapeut hingegen mit einem klaustrophobischen Patienten in einen Lift steigt, kann er bei dem Fahrstuhl nicht besonders wählerisch sein.

Andreas Mühlberger, Psychologe an der Universität Regensburg, will das Potenzial der virtuellen Welten ausschöpfen und maßschneidern. Seine Lieblingsobjekte sind fette Kreuzspinnen mit haarigen Beinen, die Spinnenphobiker panisch machen. „Täuschend echt müssen sie aussehen“, erklärt Mühlberger, „denn die Wahrnehmung ist viel wichtiger als das bloße Wissen.“ Wussten die Probanden, dass er ihnen eine reale Spinne vorsetzte, die aber verdeckt war, zeigten sie kaum Furcht. Krabbelte dagegen ein virtuelles Tier auf sie zu, zuckten sie zusammen oder stießen erschrockene Schreie aus.

„Je präsenter das angstauslösende Objekt in der Wahrnehmung des Patienten ist, desto größter ist der Erfolg der Therapie“, sagt Mühlberger. „Interessanterweise spielt es dabei keine Rolle, ob die virtuelle Welt zwei- oder dreidimensional ist.“ Und noch etwas hat Mühlberger bei Spinnenphobikern beobachtet: Die Therapie funktioniert besser, wenn die Patienten die Spinnen in unterschiedlichen Umgebungen zu sehen bekommen. Dabei genügt es schon, die Farbe im Hintergrund zu variieren oder vom Keller in die Küche zu wechseln.

Immer wieder erfährt das Gehirn dann aufs Neue, dass die aufsteigende Angst unbegründet ist und dass der Achtbeiner ungefährlich ist. Auch die Position des Tiers spielt eine Rolle. Schwebt die Spinne über dem Kopf des Probanden, zuckt er viel heftiger zusammen, als wenn sie in einer entfernten Ecke sitzt. „ Vielleicht wäre es auch gut, verschiedene Spinnenarten zu nehmen: Kreuzspinnen Vogelspinnen, Weberknechte und Taranteln zum Beispiel“, meint Mühlberger.

Zurzeit prüft der Regensburger Psychologe, ob es sich günstig auswirkt, wenn der Patient sich selbst oder eine andere Person als Avatar im virtuellen Raum sieht oder wenn seine eigene Hand darin auftaucht. Dann könnte er die Spinne sogar virtuell berühren. „Vielleicht verbessert das den Lernprozess“, vermutet der Psychologe.

Flugangst ohne Pillen überwinden

Das Unternehmen VT Plus verkauft Mühlbergers Spiele schon – allerdings überwiegend an Forscher und Therapeuten. Mühlberger ist überzeugt, dass Kunstwelten künftig eine große Rolle in der Behandlung von psychischen Erkrankungen spielen werden. Zum Beispiel bei Flugangst: „Eine Sitzung im virtuellen Flugzeug kann helfen, die Angst abzubauen. Es wäre also sinnvoller, vor einer Reise zu spielen statt Beruhigungsmittel zu schlucken.“

Die Entwickler glauben, dass man sich durch Spielen bis zu einem gewissen Grad selbst therapieren kann. Aber sie erwarten nicht, dass die Spiele die Therapeuten ersetzen werden. „Die können sich vielmehr auf die besonders schweren Fälle konzentrieren. Und weniger stark leidende Patienten würde man erst einmal virtuell behandeln“, meint Brinkman. Das Spiel sei sozusagen eine Arbeitsentlastung. Davon sind allerdings nicht alle Fachkollegen überzeugt. So bezweifelt der Hamburger Psychotherapie-Professor Rainer Richter, dass sich die Methode wirkungsvoll zu Hause einsetzen lässt (siehe Interview links).

Auf jeden Fall braucht kein Therapeut zu befürchten, dass ihm die Klienten wegbleiben, wie eine noch unveröffentlichte Befragung von Merry zeigt. Nach ihrem Anti-Depressionsspiel waren mehr Jugendliche bereit, Hilfe bei einem Therapeuten zu suchen, als vor dem Spiel. Die Berührungsangst mit dem Seelenarzt hatte nachgelassen, weil ihnen klar geworden war, dass er ihnen wie der virtuelle Arzt helfen könnte. •

von Susanne Donner

Kompakt

· Virtuelle Spiele werden zum Beispiel bei Spinnen- und Flugangst eingesetzt.

· Jugendlichen helfen sie, die Hemmschwelle vor einer psychotherapeutischen Behandlung zu überwinden.

· Manche Spiele funktionieren schlicht über Ablenkung.

„Nicht allein zu Haus!“

Es gibt immer mehr Spiele gegen Depressionen, Phobien und Traumata. Sind Psychotherapeuten bald überflüssig, Herr Professor Richter?

Nein, sicher nicht. Ich finde den Einsatz solcher Spiele spannend, aber nur im Rahmen einer Therapie. Stellen Sie sich vor, da krabbeln überall Spinnen herum, die man virtuell anfassen kann. Das kann bei einem Patienten mit Spinnenphobie starke Angst auslösen. Der Therapeut ist dafür verantwortlich, dass der Patient nicht überfordert wird, und er haftet dafür auch berufsrechtlich.Es geht also nicht, dass der Patient alleine zu Hause am Computer übt.

Welchen Nutzen haben die Spiele dann?

Die virtuellen Realitäten beruhen auf einem uralten Konzept – dem Eintauchen in eine andere Welt. Wir nennen das Immersion. Das gelingt auch beim Betrachten eines schönen Bildes oder beim Lesen eines guten Buches. Die Computerspiele intensivieren und erleichtern dieses Eintauchgefühl, weil sie unsere Aufmerksamkeit stärker binden. Das kann bei der Behandlung psychischer Erkrankungen sehr hilfreich sein. Bei einer speziellen Tier-phobie etwa kann es schwierig sein, den Patienten mit diesem Tier zu konfrontieren. In der virtuellen Welt kommt der auslösende Reiz zum Patienten. Das bedeutet deutlich weniger Aufwand.

Die Spiele-Entwickler betonen, dass sie die Reize genau programmieren und damit besser kontrollieren können, als es einem Therapeuten möglich ist.

Das sehe ich nicht so. Die Beziehung zwischen dem Patienten und dem Therapeuten spielt eine sehr große Rolle. Der Therapeut muss mit seinem Einfühlungsvermögen ständig einschätzen, welche Reizintensität für den Patienten angemessen ist. Das lässt sich kaum standardisieren.

Die Erfinder sind aber davon überzeugt.

Die Erfahrung lehrt etwas anderes. Und im Übrigen: Was wirkt, kann auch schaden. Ich wäre besonders vorsichtig, solche Spiele bei Menschen anzuwenden, die Schwierigkeiten haben, die Realität einzuschätzen, etwa bei Patienten mit Wahnvorstellungen. Sie hören Stimmen und fühlen sich verfolgt. Wenn sie in eine virtuelle Realität eintauchen, erscheint ihnen diese unter Umständen als real. Das kann massive Reaktionen auslösen und Wahnvorstellungen sogar verstärken.

Gibt es also zu viele ungeklärte Risiken, um die virtuelle Realität in der Therapie einzusetzen?

Nein. Aber man muss sie mit der klassischen Psychotherapie kombinieren. Zudem könnte man solche Programme in der Ausbildung von Psychotherapeuten einsetzen, um ihnen zu ermöglichen, in die Welt der Patienten einzutauchen. Wenn ein Therapeut etwa in die Haut eines Schizophrenen schlüpft, kann er dessen innere Zerrissenheit und verzerrte Realitätswahrnehmung sowie die damit verbundene Angst selbst erleben – und besser verstehen, wie sie sich überwinden lässt.

Mehr zum Thema

LESEN

C. Knaevelsrud, B. Wagner, M. Böttche Online-Therapie und -Beratung Hogrefe, Göttingen 2015 € 29,95

INTERNET

Beitrag im Deutschen Ärzteblatt: „Serious Games: Spiel dich gesund“ www.aerzteblatt.de/archiv/134181/ Serious-Games-Spiel-dich-gesund

Anzeige

Wissenschaftsjournalist Tim Schröder im Gespräch mit Forscherinnen und Forschern zu Fragen, die uns bewegen:

  • Wie kann die Wissenschaft helfen, die Herausforderungen unserer Zeit zu meistern?
  • Was werden die nächsten großen Innovationen?
  • Was gibt es auf der Erde und im Universum noch zu entdecken?

Hören Sie hier die aktuelle Episode:

Aktueller Buchtipp

Sonderpublikation in Zusammenarbeit  mit der Baden-Württemberg Stiftung
Jetzt ist morgen
Wie Forscher aus dem Südwesten die digitale Zukunft gestalten

Wissenschaftslexikon

In|ter|net|an|schluss  〈m. 1u; IT〉 Anschluss an das weltweite Internet (per Telefonleitung); Sy Internetzugang … mehr

Brat|schis|tin  〈f. 22; Mus.〉 weibl. Bratschist

♦ Mi|kro|phy|sik  〈f.; –; unz.〉 Physik des Kleinsten, Atom–, Molekülphysik; Ggs Makrophysik … mehr

» im Lexikon stöbern
Anzeige
Anzeige
Anzeige