Raus aus der Baller-Ecke - wissenschaft.de
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Technik+Digitales

Raus aus der Baller-Ecke

Eine neue Generation von Spielkonsolen kommt auf den Markt. Sie steht für das wachsende Interesse an Computerspielen, mit denen man viel mehr anfangen kann als auf Monster zu schießen.

Was heute so gespielt wird

Ende des Jahres ist es soweit: Die Playstation-3 von Sony und der Gamecube-Nachfolger Wii (Revolution) von Nintendo kommen auf den Markt. Damit wird eine neue Runde im Kampf um die Pole Position unter den Spielkonsolen eingeläutet. Bereits vor rund einem Jahr hatte Microsoft die Xbox 360 herausgebracht – und damit als erster der drei führenden Anbieter von Spielkonsolen ein Gerät der „dritten Generation“.

Zahlreiche Spielliebhaber weltweit haben den neuen Konsolen lange entgegengefiebert. Von der Xbox 360 gingen bislang bereits rund 10 Millionen Exemplare über den Ladentisch. Spielen ist „in“ – und das längst nicht mehr nur bei der jungen Generation. Aus einstigen Undergroundprodukten für eingefleischte, meist jugendliche und fast immer männliche Freaks sind Computerspiele zu Fabrikaten geworden, die viele Menschen aus allen Bevölkerungsschichten in ihren Bann ziehen. In Europa widmen sich rund 40 Prozent der Bevölkerung regelmäßig digitalen Spielen. In den USA beträgt der Anteil der Spieler sogar schon 60 Prozent. Das Durchschnittsalter der Spieler steigt stetig und steuert mit derzeit 28 Jahren schnurstracks auf die 30-Jahre-Grenze zu.

Sony, Microsoft und Nintendo rüsten ihre Konsolen in jeder neuen Generation technisch kräftig weiter auf – etwa durch extrem leistungsfähige Grafikchips, einen Internetzugang, die Nutzung neuartiger Speichermedien und die Möglichkeit, auf den Spielgeräten auch Musik zu hören oder Fotos und Videofilme anzuschauen. So versuchen die Anbieter, mit ihren Maschinen noch mehr Kinder- und Wohnzimmer zu erobern. Ein edles oder flippiges Design, eine einfache Handhabung und ein breites Angebot an Spielen unterschiedlichster Genres sollen den Absatz der Spielkisten zusätzlich ankurbeln. Im Visier haben Anbieter von Konsolen und Spielen dabei vor allem Menschen, die bisher keine Lust verspürten, sich die Zeit mit digitalen Abenteuern oder Sportwettkämpfen zu vertreiben – etwa Menschen jenseits der 40.

Um auch deren Herzen zu erobern, schlagen die Unternehmen verschiedene Wege ein. Zum Beispiel Nintendo bei der tragbaren Spielkonsole „Dual Screen“ (DS) und deren Nachfolger „DS lite“, den es seit Juli zu kaufen gibt: Viele Spiele für diese Konsole vom Format eines großen Mobiltelefons sind betont brav und setzen etwa auf die Tierliebe vieler Menschen. So konnte Nintendo für das Spiel „Nintendogs“, bei dem es darum geht, einen virtuellen Hund zu erziehen, zu füttern und zu pflegen, eine stattliche Zahl von Spielern gewinnen. Mit 191 000 verkauften Exemplaren belegte das Spiel 2005 Platz neun unter den meistverkauften Computerspielen in Deutschland (siehe „Die neue deutsche Hitparade“). Für das virtuelle „Hundesitting“ fanden sich auch überdurchschnittlich viele weibliche Käufer. Die ebenfalls handtellergroße Playstation Portable (PSP) von Sony dagegen feierte Erfolge mit altbewährten Spielen, die auch schon für den großen Bruder – die gewöhnliche Playstation – zu haben waren: beispielsweise mit virtuellen Fußball- und Autorennspielen. Durch ein mit einer Diagonalen von 4,3 Zoll (rund 11 Zentimeter) recht großes Display im Breitformat und durch die Möglichkeit, MP3-Musik sowie Videoclips abzuspielen, ist die PSP ungewöhnlich vielseitig einsetzbar.

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Dasselbe gilt für die Xbox 360, die kurz vor Weihnachten 2005 als erste neue große Spielkonsole an den Start ging. Auch sie kann sehr viel mehr als nur Spiele wiedergeben (bild der wissenschaft 6/2006, „Weit mehr als ein Spielzeug“). Unangefochten ist die Xbox bei ihrer Internetfunktion, die es den Spielern ermöglicht, sich im Web mit Gleichgesinnten zu messen und dabei über Textnachrichten oder per Sprache zu kommunizieren. Zudem kann man online Punkte für zusätzliche „Levels“ (Spielabschnitte) oder neue „Skins“ (Hintergrundbilder) erwerben.

Dennoch verlief der Verkaufsstart der Xbox 360 mit Schwierigkeiten. Lieferprobleme führten dazu, dass viele Interessenten die Läden zunächst wieder mit leeren Händen verlassen mussten. Außerdem neigten die ersten Exemplare der Konsole dazu, schnell zu überhitzen, wodurch ihrem elektronischen Innenleben dauerhafter Schaden drohte – ein Tribut an die hohe Leistungsfähigkeit der neuen Xbox.

Solche Probleme will Sony bei der Playstation-3 verhindern, obwohl auch sie eine enorm hohe Rechenleistung bietet: Mit 2 Teraflops arbeitet das Rechenwerk der neuen Sony-Konsole doppelt so schnell wie das des Konkurrenten Xbox 360. Erreicht wird das durch einen neuartigen Prozessor, den IBM und Toshiba speziell für besonders viel Leistung verzehrende Anwendungen wie Spiele entwickelt haben. Das Geheimnis des neuen Super-Mikrochips: Er vereint mehrere Prozessorkerne in sich, die parallel arbeiten. Mit ihrer kraftvollen Elektronik steht die Playstation-3 einem Hochleistungs-PC in nichts nach. Für die Spieler bedeutet die technische Hochrüstung ein Plus an Möglichkeiten: Auf der Konsole laufen selbst sehr umfangreiche Spiele mit einer verzweigten Handlung, die zudem eine bessere Grafikoberfläche besitzen. Menschen, Kreaturen und Landschaften werden authentischer dargestellt, als das bislang möglich war.

Auch was die Auflösung auf dem Fernsehbildschirm angeht, wird die Playstation-3 neue Maßstäbe setzen: 1920 mal 1080 Bildpunkte kann die Konsole darstellen – das ist deutlich mehr als die 1280 mal 720 Bildpunkte, die die Xbox 360 erreicht. Allerdings: Um die hohe Auflösung genießen zu können, benötigt man einen HDTV-Fernseher (High Definition Television) oder einen Beamer – beides Geräte, die erst in wenigen Haushalten zur Ausstattung gehören. Mit wenigen Ausnahmen ist der Unterschied in der Auflösung auf den meisten herkömmlichen Röhrenfernsehern nicht zu erkennen (siehe auch: „Scharfe Dickbäuche“ auf S. 100).

Die Playstation-3 wird es wie ihren Konkurrenten von Microsoft in zwei Versionen geben. Der Preis für die abgespeckte Version ohne WLAN-Funkmodul und mit 20 Gigabyte großer Festplatte wird bei 500 Euro liegen. Für die Version mit 60-Gigabyte-Festplatte und integriertem WLAN muss man 100 Euro mehr berappen. Beim Speichermedium für Spiele, Bilder und Filme langt Sony in die Vollen: Die Playstation-3 enthält keinen normalen DVD-Player, sondern ein Lesegerät für Blu-Ray-Discs – einer brandneuen Nachfolgetechnologie für DVDs (siehe „Duell um das Erbe der DVD“ ).

Der dritte Mitstreiter auf dem Konsolenmarkt, der Gamecube-Nachfolger Wii, entzieht sich dem Wettrüsten seiner beiden Konkurrenten. Bei ihm setzt der japanische Hersteller Nintendo stattdessen auf eine Mischung aus Altbewährtem und außergewöhnlichen technischen Gimmicks. Mit einer Größe, die etwa drei aufeinander gelegten DVD-Hüllen entspricht, ist der Wii nicht nur die kleinste der drei neuen Konsolen, sondern auch die technisch schwächste – allerdings auch die mit Abstand billigste. Der Preis des neuen Gamecubes wird bei rund 200 Euro liegen, hat Nintendo Mitte August angekündigt.

Als Speichermedium nutzt der Wii nur einen 512 Megabyte großen Flash-Speicher. Will man mit dem Gerät Filme auf DVD anschauen, muss man dafür zusätzlich einen Spezial-Chip kaufen. Eine für HDTV ausreichende Auflösung schafft die Konsole nicht.

Einen besonderen Clou bietet der Controller des Wii. Er hat die Form einer gebräuchlichen TV-Fernbedienung – und verzichtet damit auf den sonst üblichen, für viele ungeübte Spieler unübersichtlichen Wirrwarr von Knöpfen und Joysticks für die Steuerung der Spiele. Das soll Computerspiel-Neulingen die Angst vor dem Umgang mit der Konsole nehmen. In den Controller eingebaut ist ein Lautsprecher, der Geräusche wie das Zischen eines geschwungenen Schwertes oder das Klopfen beim Schlagen eines Tennisballs wiedergibt. Außerdem gehört zum Zubehör ein Bewegungssensor, den die Firma ST Microelectronics speziell für Spielanwendungen entwickelt hat. Schwenkt der Spieler den Controller hin und her, etwa um eine Spielfigur zum Winken zu bringen, registriert der Sensor seine Bewegungen und überträgt sie in das Spiel. Diese außergewöhnliche – und vor allem sehr simple – Art der Bedienung soll dem Wii trotz seiner Leistungsschwäche Sympathiepunkte einbringen und neue Nutzergruppen für das Spielen mit der Konsole erschließen.

Wie das Spielen begann

1958 gab der amerikanische Physiker William Hignibotham den Startschuss für die digitale Spielerei. Mithilfe eines Analogcomputers und eines Oszillographen erzeugte er einen Strich, der als Netz für ein virtuelles Tennismatch diente, und einen punktförmigen Ball, den es über dieses Netz zu befördern galt. Das erste „richtige“ Computerspiel, das ohne Oszillograph auskam, war „Spacewar“. Bei diesem Spiel, das 1962 auf den Markt kam, kämpften zwei Raumschiffe gegeneinander. Der Speicherumfang, den Spacewar auf dem Rechner benötigte, betrug gerade mal 9 Kilobyte – das entspricht etwa dem Platzbedarf eines weniger als eine Seite langen Briefs in Word, ohne Bilder und Grafiken.

In den folgenden Jahren entwickelten sich Spielautomaten, die in Supermärkten, Bars und Einkaufszentren errichtet wurden, zu beliebten Unterhaltungsmaschinen – bis sie ab 1982 von der ersten Spielkonsole für zu Hause abgelöst wurden. Atari2600 hieß die Konsole, die es den Spielern erstmals erlaubte, am Fernsehbildschirm zu daddeln: Nachdem man sie ans TV-Gerät angeschlossen hatte, konnte man gegen die „Space Invaders“ kämpfen – Außerirdische, die mit ihren Raumschiffen die Erde attackierten.

Neben Science-Fiction-, Abenteuer- und Sportspielen eroberten rasch auch die ersten Kampf- und Kriegsspiele den Markt. Ihnen warfen Kritiker von Anfang an Gewaltverherrlichung vor. Das besonders brutale Spiel „Death Race 2000″, bei dem man als Autofahrer durch eine Stadt rasen und dabei möglichst viele Fußgänger überfahren musste, landete 1976 als erstes Computerspiel auf dem Index.

Einen Meilenstein für die Entwicklung der digitalen Spiele setzte IBM 1981 mit der Einführung des Personal Computers (PC). Er ließ sich vortrefflich nicht nur zum Rechnen und zur Textverarbeitung, sondern auch zum lockeren Zeitvertreib verwenden. Die PC-Spieler begannen sich rasch von den Konsolenspielern abzugrenzen. Gespielt wurde nicht mehr am Fernseher, sondern am Computerbildschirm. PCs waren im Vergleich zu den Spielkonsolen billiger, vielseitiger einsetzbar und boten schon bald eine größere Auswahl an Spielen. Daher ging auch der PC als Sieger aus dem Spielmarktcrash hervor, der 1983 die Branche erschütterte. Zu dem Zusammenbruch kam es unter anderem, weil viele schlecht gemachte Billigspiele den Markt überfluteten. Die Folge: Die Händler blieben auf ihren Spielen und Spielgeräten sitzen, etliche Hersteller gingen Pleite.

Nach dem Crash konzentrierten sich die Produzenten zunächst auf die Entwicklung von Spielen für den PC. Erst die japanische Firma Nintendo machte ab 1985 mit ihrem Nintendo Entertainment System (NES) wieder Boden gut für Spielkonsolen, die sich am TV-Bildschirm nutzen ließen. Spielfiguren wie die „Super Mario Brothers“ und der Held aus „The Legend of Zelda“, die Nintendo für das NES kreierte, errangen rasch eine hohe Bekanntheit und haben bis heute Kultstatus bei den Spielern. Der „Gameboy“, den Nintendo 1989 herausbrachte, und das für ihn entwickelte russische Kultspiel „Tetris“ – eines der meistverkauften Computerspiele der Welt – besiegelten den Erfolg der Konsolen. Bereits ein Jahr zuvor hatte Sega mit dem „Mega Drive“ die erste 16-Bit-Konsole vorgestellt. Sie bot im Vergleich zu den zuvor gebräuchlichen 8-Bit-Geräten eine bessere grafische Darstellung und einen eindrucksvolleren Ton. Eine stetige Verbesserung der Grafik, die Umstellung von einer zweidimensionalen auf eine 3D-Darstellung und die Einführung der CD-ROM als Speichermedium beschleunigten die Weiterentwicklung von Konsolen und Spielen. Ende 1994 betrat Sony mit der ersten Playstation das Spielterrain – und landete einen riesigen Verkaufserfolg.

Die Entwickler von Computerspielen richteten ihr Augenmerk fortan zunehmend auf Spiele, an denen sich mehrere Kontrahenten beteiligen konnten. Sie kreierten Spiele, bei denen bis zu zehn User gleichzeitig ins Geschehen eingreifen konnten. Computerspielen wandelte sich von der Unterhaltung für einzelne Anwender zum Mannschaftssport – und schließlich zum Massenevent. Ende der Neunzigerjahre öffnete das größte Online-Spielsystem „ Ultima Online“ des britischen Spielherstellers Electronic Arts seine Pforten. Dort können weit über 100 000 Spieler gleichzeitig an einem Rollenspiel teilnehmen. Jeder Spieler schlüpft in einen anderen Charakter und bewegt sich in der imaginären Welt Britannia, wo er Schmuckgegenstände fertigen, mit anderen virtuellen Figuren Handel treiben und gegen Feinde kämpfen muss.

Im Jahr 2000 startete ein bis heute dauerndes Wettrennen zwischen den drei führenden Herstellern von Spielkonsolen um die Gunst der Spielergemeinde. Sechs Jahre nach ihrem Vorgänger erschien die zweite Version der Playstation von Sony, und zur Überraschung selbst vieler Experten stieg auch der Softwareriese Microsoft mit der Xbox neu ins Spielgeschäft ein. Fast zeitgleich schickte Nintendo den Gamecube ins Rennen. Der Sieger im Wettstreit dieser drei Spielgeräte ist bislang die Playstation-2 – mit weltweit über 100 Millionen verkauften Exemplaren.

Viele neu auf den Markt kommende Spiele erscheinen heute sowohl für den PC als auch für die drei Konsolen. Welche Version ein Spieler bevorzugt, ist Geschmackssache. Während bisher die Grafik der Spiele auf dem PC besser war, sind die Qualitätsunterschiede mit der neuesten Konsolengeneration weitgehend verschwunden. Auch die lange den PC-Spielern vorbehaltene Möglichkeit, sich – etwa auf so genannten LAN-Partys – mit anderen Gamern zu vernetzen und gemeinsam zu zocken, ist keine PC-Domäne mehr. Auf Großveranstaltungen wie Messen und eigenen Turnieren wird seit einigen Jahren auch mit Konsolen eifrig um die Wette gedaddelt. Den Gewinnern winkt oft eine saftige Siegprämie. Mit der Electronic Sports League wurde sogar eine Art Bundesliga für Computerspiele gegründet, in der in verschiedenen Spielkategorien um die Meisterschaft gekämpft wird. Das Spielen hat sich vom privaten Freizeitvergnügen zum festen Bestandteil einer neuen digitalen Sportkultur gemausert.

Wie es mit Spielen weitergeht

Computerspiele und Konsolen sind ein umsatzträchtiger Wirtschaftsfaktor. Mit rund 25 Milliarden Dollar Umsatz weltweit im Jahr 2004 übertreffen die Einnahmen der Spielanbieter inzwischen das, was der Kino- und Filmindustrie in die Kasse gespült wird. Bis 2009 wird der globale Umsatz der Spielindustrie auf 55 Milliarden Dollar wachsen, schätzen die Experten der Beratungsagentur PriceWaterhouseCooper. In Deutschland wurden nach Angaben des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware 2005 mit Computerspielen 1,1 Milliarden Euro umgesetzt. 41,2 Millionen Spiele wurden verkauft. Die Gründe, die Fans für ihre Begeisterung am Spielen nennen, sind vielfältig: Es ist spannend, herausfordernd, lindert Stress und ermöglicht es, den Alltag zu verlassen und in andere Welten abzutauchen.

Vor allem das Gefühl, selbst ein Bestandteil dieser fremden Welt zu sein, soll ein Markenzeichen für Computerspiele werden. Die Entwickler wollen den Spielern mehr Möglichkeiten geben, die Spielumgebung selbst zu gestalten und Einfluss auf die Handlung zu nehmen. Wie das aussehen könnte, lässt eines der meistverkauften Spiele der letzten Jahre erahnen: „Die Sims“. Bei dem Spiel geht es darum, das Leben einer Familie zu planen. Haushalt, Partys, Karriere und Verhalten der Familienmitglieder kann der Spieler gestalten – er tummelt sich in einer Art virtueller Puppenstube.

Ein Kontrastprogramm dazu bietet „Eye Toy“ von Sony – ein Spiel, bei dem man sich über eine Webkamera auf dem Fernseher durch Körpereinsatz selbst ins Geschehen einbringen kann. Im Rahmen der Spielhandlung muss man zum Beispiel Fenster putzen oder gegen Blechroboter kämpfen. Die Kamera nimmt die Bewegungen des Spielers auf und integriert sie ins Spiel. Eine Kombination aus diesen beiden Ansätzen wäre ein Spiel, in das man mit Geist und Körper eintaucht. Käme dazu eine aufwendig animierte dreidimensionale Rahmenhandlung, wie man sie aus Kinofilmen à la „ Ice Age“ oder „Findet Nemo“ kennt, wäre ein Spiel geschaffen, bei dem sich der Spieler sehr realistisch selbst in Szene setzen könnte. Die Handlung würde nicht mehr wie bisher einem vom Programm vorgegebenen Verlauf folgen, sondern komplexe, vielfältig verzweigte Aufgaben und Handlungsvarianten beinhalten, die der Spieler durch sein eigenes Verhalten prägt.

In einigen Jahren können vielleicht nicht mehr nur Spieler ihre Gedanken über Controller und Joystick in die Spiele einbringen, sondern allein mit ihren Gedanken das Spiel kontrollieren. Diese Idee versuchen Wissenschaftler am Fraunhofer-Institut für Rechnerarchitektur und Softwaretechnik in Berlin in die Tat umzusetzen. Dort hat ein Forscherteam um Klaus-Robert Müller das Berliner Brain–Computer-Interface (BBCI) entwickelt (bdw 8/2004, „Denken statt Klicken“). Bei diesem Interface erfassen Elektroden über die Kopfhaut elektrische Signale, die das Gehirn kurz vor dem Ausführen von Bewegungen erzeugt. Die elektrischen Ströme werden verstärkt und an einen Rechner weitergeleitet. Mithilfe der verstärkten Impulse gelingt es Probanden bereits, einen Cursor nur mit der Kraft ihrer Gedanken über den Bildschirm zu lenken. Künftig sollen sich so auch Arm- oder Beinprothesen bewegen oder Computerspiele bedienen lassen.

Erfolge mit „Gedankenlesen“ erzielen Mediziner an der Abteilung für Kinder- und Jugendpsychiatrie der Uni Göttingen bereits bei Kindern, die an einer Aufmerksamkeitsdefizitstörung (ADS) leiden. Statt Medikamente einzunehmen, spielen die 7- bis 13-jährigen Patienten am Computer mit dem schlauen Nagetier aus der „Sendung mit der Maus“. Das Spiel „Göttinger Feedback“ haben die Mediziner eigens für die Anwendung bei ADS-kranken Kindern entwickelt. Per EEG werden die Hirnströme der Kinder ausgewertet. Wenn sie sich ausreichend auf eine Aufgabe konzentrieren – etwa der Maus beim Hochsprung Hilfestellung zu leisten –, werden die Reize aus dem Gehirn auf das Spiel übertragen. Spielend lernen die Kinder dadurch, selbstständig eine Veränderung der Hirnaktivität herbeizuführen, indem sie lernen, ihre Konzentration auf eine einzige Aufgabe zu lenken – und bei dieser Aufgabe über längere Zeit am Ball zu bleiben. Bis diese Art, mit Spielen Krankheiten zu heilen, zum Klinikalltag gehören wird, muss man sich aber noch einige Jahre gedulden.

Bereits Realität ist dagegen die Nutzung von Computerspielen in der Ausbildung und bei der Auswahl von Job-Bewerbern – ein Trend, der sich in den nächsten Jahren verstärken dürfte. Dasselbe gilt für den Einsatz von Spielen bei psychiatrischen Behandlungen. So bauen einige Mediziner auf Computerspiele, in denen Spinnen auftreten, um Patienten von einer Phobie vor den Tieren zu heilen. Die US-Armee will künftig Kriegsspiele, in denen Situationen aus echten Kampfeinsätzen nachgestellt werden, verwenden, um zum Beispiel aus dem Irak zurückgekehrte Soldaten von psychischen Folgen ihres Einsatzes (Posttraumatische Belastungsstörung, PTBS) zu befreien: Die GIs sollen in der virtuellen Welt nochmals mit ihren schockierenden Erlebnissen konfrontiert werden und sie dadurch leichter verarbeiten können. ■

Sandra Murr

Ohne Titel

Das Jahr 2006 wird das Ende der DVD besiegeln. Gleich zwei neue Speichermedien stehen in den Startlöchern, um sie abzulösen. Für die HD-DVD fiel der Startschuss im März. Mit 30 Gigabyte Speicherplatz und der Unterstützung durch Unternehmen wie Sanyo, Toshiba, NEC sowie die Hollywood-Filmstudios Paramount, Warner Brothers und Universal Pictures soll sie das Erbe der Digital Versatile Disc antreten. Die Konkurrenz Blu-Ray-Disc ließ bis zum Sommer auf sich warten, bietet jedoch mit 50 Gigabyte einen fast doppelt so großen Speicher.

Im Rücken hat die Blu-Ray-Disc unter anderem die Konzerne Sony, Apple und Philips. Beide Speichertechnologien nutzen einen blau-violetten Laser mit 405 nm Wellenlänge zum Auslesen der Daten, der – im Vergleich zum roten Laser in DVD-Playern und -Brennern – deutlich kleinere Datenbits erzeugen und lesen kann. Dadurch lassen sich mehr Daten auf die Discs der neuen Speichermedien packen. Im äußeren Format unterscheiden sich beide nicht vom Vorgänger DVD. Zur Herstellung der HD-DVD werden zudem ähnliche Techniken genutzt. Bei der Blu-Ray-Disc verbirgt sich die Schicht, in der die Daten gespeichert werden, allerdings weniger tief unter der Oberfläche der Scheibe als bei DVD und HD-DVD. Das ermöglicht einerseits die größere Speicherdichte als bei der HD-DVD, macht aber andererseits die Fertigung aufwendiger und teurer.

Für Sony ist der Verkaufsstart der Playstation-3 daher eine willkommene Gelegenheit, um das von den eigenen Forschern mit entwickelte neue Speicherformat trotz dieser Nachteile zu pushen. Aus diesem Grund hat der japanische Konzern die Playstation-3 mit einem Blu-Ray-Disc-Player als Abspielgerät ausgerüstet. Damit bietet die neue Sony-Konsole den Nutzern die Möglichkeit, auch Videofilme in vollem hochauflösendem Format ohne Zusatzgerät anzuschauen – anders als beim Microsoft-Konkurrenzprodukt Xbox 360, das mit einem herkömmlichen DVD-Laufwerk ausgestattet ist und sich nur durch einen als Extra erhältlichen HD-DVD-Player voll HDTV-tauglich (1920 mal 1080 Pixel) machen lässt. Nebenbei gewöhnt Sony die Playstation-Spieler an die Blu-Ray-Disc als neues Speichermedium.

Ohne Titel

Computerspiele gewinnen wirtschaftlich immer mehr Bedeutung. Während jedoch Deutschland bei den Verkaufszahlen für Spiele und Spielkonsolen international mit an der Spitze steht, besitzt das Land keine nennenswerte Produktion für Computerspiele. „Damit bleibt ein großes wirtschaftliches Potenzial ungenutzt“, klagt Holger Diener vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock. Das zu ändern, hat sich die Fraunhofer-Gesellschaft auf die Fahnen geschrieben. In diversen Forschungsprojekten wollen Wissenschaftler die Basis schaffen, um Technologien, bei denen deutsche Unternehmen und Institute führend sind, zur Entwicklung anspruchsvoller digitaler Spiele zu nutzen. „Unter anderem könnten Erfahrungen bei Entwicklung und Einsatz von Agenten einfließen, die im Internet spezifische Informationen für ihre Benutzer sammeln“, sagt Diener. Das Grid-Computing könnte neue Lösungen für Spiele ermöglichen, an denen sich sehr viele User gleichzeitig beteiligen.

Aus den Forschungsarbeiten sind bereits mehrere zukunftsweisende Spiele hervorgegangen. So entwickelten Mitarbeiter am Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik in St. Augustin „NetAttack“ – ein so genanntes Pervasive-Game, das virtuelle Spielwelten mit der realen Welt verbindet. Die Spieler bei NetAttack haben die Aufgabe, in ein Unternehmensnetz einzudringen und dort nach geheimen Passwörtern zu suchen. Dazu bewegen sie sich in Teams in der realen Umgebung, wo sie gegnerische Agenten aufspüren und meiden oder eliminieren müssen. Versteckte virtuelle Werkzeuge helfen den Spielern, in den imaginären Sicherheitsbereich vorzudringen.

Forscher am Darmstädter Fraunhofer-Institut für Integrierte Publikations- und Informationssysteme vereinigten in „hybriden Brettspielen“ die Vorteile traditioneller Brettspiele mit denen moderner Computerspiele. Bei den geselligen Spielen sitzt man um ein Brett, dessen Oberfläche sowohl mit realen Elementen wie Karten und Spielsteinen als auch mit digitalen Aktionsmöglichkeiten versehen ist: zum Beispiel Figuren mit RFID-Funkchips und Spielpläne, die mit einem PC verbunden sind.

Ohne Titel

Die Diskussion darüber, ob Computerspiele mit einer gewalttätigen Handlung auch in der Realität Kinder und Jugendliche zu Gewalt anregen, ist schon Jahrzehnte alt. In den letzten Jahren geriet unter anderem das Spiel „Counterstrike“ ins Visier der Kritiker – ein so genannter Ego Shooter, also ein Spiel, bei dem man in die Haut einer Spielfigur schlüpft und die Spielwelt aus deren Perspektive sieht und erlebt. Bei dem Mehrpersonen-Spiel geht es darum, als Fahnder Jagd auf Terroristen zu machen oder umgekehrt als Terrorist gegen die Verfolger zu kämpfen. Ein Ziel dabei ist es, die Gegner zu töten. Forderungen, etwa von etlichen Politikern, nach einem Verbot solcher Spiele lassen sich allerdings durch die bisherigen Ergebnisse wissenschaftlicher Studien nicht untermauern. So kommt beispielsweise Manuel Ladas in seiner Dissertation am Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster zu dem Schluss, dass Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt keine verrohende Wirkung auf die Spieler haben. Die könnten sehr gut zwischen Spiel und Realität unterscheiden – und würden nicht zur Gewalt gegen andere Menschen animiert. Eine ungefilterte Übernahme von Spielhandlungen in die Realität sei nach den Resultaten der Studie praktisch ausgeschlossen. Die Studie ist als Buch erschienen: „Brutale Spiele(r)?“ von Manuel Ladas, Peter Lang Verlag, Frankfurt/Main 2002, 358 S., € 45,–, ISBN 3-631-50231-1.

Ohne Titel

Konsole Xbox 360 Playstation-3 Wii

Hersteller Microsoft Sony Nintendo

Verkaufsstart November 2005 November 2006 Ende 2006

Speicherformat DVD Blu-Ray-Disc eigenes System

HDTV-fähig ja ja nein

Onlinespiele ja ja ja

Controller kabellos, bis zu 4 kabellos, bis zu 7 wie Fernbedienung

Besonderheiten Inhalt von tragbaren

Musikgeräten und

PCs kann gelesen

werden

Preis € 299–399 € 499–599 ca. € 200

Infos www.xbox.com de.playstation.com nintendo-europe.com

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Al|ka|li|me|trie  auch:  Al|ka|li|met|rie  〈f. 19; unz.; Chem.〉 Verfahren der Maßanalyse zur Bestimmung von Basen od. basischen Salzen durch Neutralisation mit Säuren bekannter Konzentration ... mehr

Pi|lot|film  〈m. 1; TV〉 einer neuen bzw. geplanten Fernsehserie vorausgehender Film, in dem die Hauptcharaktere eingeführt werden u. der Rückschlüsse über die Publikumsakzeptanz ermöglichen soll

Ver|kehrs|bü|ro  〈n. 15〉 = Verkehrsverein

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